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标题: [资讯] [8.21]开心农场说再见 游戏商与平台商各寻出路 [打印本页]

作者: hanjian    时间: 2013-8-21 09:51     标题: [8.21]开心农场说再见 游戏商与平台商各寻出路

开心农场——这个曾在2009年开始风靡全国、掀起“全民偷菜”盛况的社交游戏正式下线。

  人人网方面昨日对记者表示,在人人网的开放平台上,第三方公司可以将符合平台的游戏和信息发布上去,开心农场是游戏开发商“五分钟”作为第三方公司放在人人网开放平台上,现在它的下线是开发商自己的决定。

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  如果时间回溯到4年前,开心农场宣布下线或许将令人人网损失一大批用户,但现在,它的下线除了引发用户的缅怀,很难再掀起任何波澜。

  而这款社交游戏下线的背后,曾因开心农场一举成名的研发公司“五分钟”已在死亡线上挣扎许久。因战线过长、创新后劲不足以及未重视移动市场,这家红极一时的社交游戏公司已经错失发展良机;而曾经社交游戏所依靠的社交平台,也正面临着不小的挑战。

  “五分钟”热度

  关于开心农场下线的原因,开心农场管理员今年8月初在人人小组发布公告,称因为公司战略调整和资金等各方面原因,不得不决定在2013年8月20日关闭开心农场游戏服务器。

  作为国内“农场”类社交游戏的首创者,“五分钟”是一家80后大学生创业的明星企业。2008年11月,五分钟开发的开心农场游戏在校内网(现为“人人网”)上线仅一周,就挤入插件应用前十名,而在上线一个月后,开心农场日活跃用户冲到了10万,并很快突破100万。

  而其真正获得爆发性成长,是在2009年4月,腾讯与五分钟达成一份特殊协议,前者一次性买断并获得开心农场最高使用权。根据协议,此后腾讯开心农场已经改姓QQ。

  人人与腾讯平台上用户的爆发式增长,让五分钟一时风光无两。在2009年的上海China Joy上,五分钟CEO郜韶飞曾对媒体透露,该公司创立3年多,在2009年已经开始实现盈利,开心农场每天的活跃用户达1600万以上,几乎等于一个上海市的人口。

  但在“唯快不破”的互联网行业,游戏开发如同逆水行舟,不进则退。很快,由开心网模仿五分钟推出的开心农场很快盖过其风头,而五分钟后续开发的游戏始终未能获得像开心农场那样的成功。

  而当不少社交游戏转向**及日韩市场时,五分钟也并未抓住海外市场的机会, 而且几乎完全忽视了移动游戏的市场。

  2011年7月,五分钟和新浪微博联合成立了一家公司运营新浪微博上的微游戏,五分钟游戏创始人徐城成为CEO。但有业内人士透露,微游戏被投资人、新浪微博和徐城以转股的方式收购,而微游戏业务也难言成功。

  如同它的名字一样,在经过仅仅“五分钟”热度之后,2012年,这家曾红极一时的社交游戏公司经历大裁员、资金紧张、游戏失败、员工流失,面临关闭的危机。

  截至目前,尽管创始人并不公开承认它已倒闭,但外界并没看到它再出新品,官网也已无法打开。昨日,一位游戏界不愿透露姓名的创业者对记者表示,五分钟在去年年底就已濒临停止运营、团队解散,托管到关联公司做最低限度的基础服务维护。

  社交平台的焦虑

  不只是五分钟,曾以“偷菜”、“偷车位”等页游一举成名的开心网,也不得不面临着从一夜崛起到快速滑落的命运。不久前,开心网CEO程炳皓对记者透露,开心网的架构已调整为三大部分,分别是开心网、移动游戏及创新业务。开心网内部已有奥神、开腾两个游戏开发工作室,预计年内将推出10款手游。此外,它还投资了3家游戏开发团队,未来一年内还将用1亿~2亿元投资5到10个团队。

  程炳皓说:“目前唯一的担心就是不够快,移动互联网发展的时机稍纵即逝,留给我们的时间可能也就是3年。”

  而最早推出开心农场游戏的人人网,在微信、微博的夹击下,仍需拿出实际行动证明自己增长的潜力。

  人人公司第二季度财报显示,在线游戏业务营收为2280万美元,较上一季度2670万美元下滑14.6%,较去年同期2250万美元增长1.4%。

  人人公司CEO陈一舟将收入增长放缓的主要原因归结为推迟新游戏的发布计划。目前,人人正在计划将现有游戏从iOS平台向安卓平台转化,但耗费的时间超过了预期。而其游戏业务面临的更大挑战是腾讯,除了与人人网同为社交平台的QQ空间外,微信刚刚开始发力的移动游戏已经显示出它的威力——首款微信游戏《天天爱消除》刚刚面市一天,就超越《植物大战僵尸2》,冲到了苹果应用商店免费榜首位。

  而在游戏业务之外,摆在人人面前的挑战并不少:外部来看,这几年,它的竞争对手从开心网变成了微博,再到现在的微信,甚至是**电信与网易合推的易信;而人人内部,尽管游戏业务赚钱不少,但广告收入增长变缓,正在重组的无线业务则面临变现难题。

  去年的人人曾高调地喊出了“一场战役三场战斗”的口号,并随后对人人网进行组织架构调整,将整个公司的重心倾斜到无线上。其中,“一场战役”是指推出一到两款杀手级的应用,试图找到移动互联网的“船票”。

  但一年时间过去,人人先后发布了模仿“啪啪”和“美图秀秀的”应用“啵啵”及“美美”,并未在业界掀起太大波澜,移动互联网的“船票”难寻。而移动业务变现问题上,广告主的投入并未明显加快。

  在这样的背景下,人人无线事业部下属的3G部门,已将不少员工内部转岗到人人游戏、糯米网等业务部门。

  但人人一直在积极寻找对策。不久前陈一舟对记者表示,人人今年的主要任务是回归社交本质,一个新的方向就是社交通信,这将在人人的移动客户端集中体现;此外他还称,今年人人不会再增加新的业务线,但也不拒绝引入新的投资。但这些行动过后,人人能否在社交与移动领域站稳脚跟,仍有待时间的验证。(文/刘佳)

  来源:第一财经日报
作者: raxler    时间: 2013-8-21 13:10

曾经风靡一时的游戏啊,很快就成为记忆了,没有深度,就是不会长久




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